Desafíos de Bandido en Red Dead Redemption 2: cómo completar los 10
Valentine para los primeros atracos, Emerald Ranch para diligencias y carros, Clemens Cove para los caballos y un solo pasajero para Bandido 10. Esta es la ruta que utilicé para completar los diez.
- Desafíos
- 10
- Personas y tiendas
- VALENTINE
- Diligencias
- EMERALD RANCH
- Caballos
- CLEMENS COVE
- Técnica Muten Roy
- Fácil y sencillo
Los desafíos de Bandido de Red Dead Redemption 2 son diez y se completan en orden. Buena parte de la ruta cabe alrededor de Valentine y Emerald Ranch: ciudadanos para el primero, tiendas para el tercero y diligencias para el segundo y el cuarto. Después llegan los 250 dólares de recompensa, los caballos de Clemens Cove y los trenes.
Eso sí, no puedes hacerlos todos nada más empezar. El perista de carros de Emerald Ranch se abre al completar Las columnas de América (The Spines of America), en el capítulo 2, y Bandido 6 espera al perista de caballos de Clemens Cove, que llega con Carne de caballo para cenar (Horse Flesh for Dinner), ya en el capítulo 3.
Mi guía en vídeo de los 10 desafíos
Publiqué esta guía en 2018 y la gente la sigue buscando años después. La guía escrita de abajo sigue la misma ruta, con algún punto explicado mejor y un atajo de la comunidad para el último desafío.
Bandido 1: asalta a cinco habitantes
Empieza en Valentine. La ley allí no es tan numerosa ni tan rápida como en Saint Denis o Blackwater, y puedes salir de la ciudad en cuanto aparece y volver cuando se va.
Acércate a un habitante, apúntale con el arma y usa la opción de robar. Algunos sueltan el dinero enseguida; otros necesitan una amenaza o un disparo de aviso. La bandana puede reducir las posibilidades de que te identifique un testigo, pero delante de los agentes no te vuelve invisible. Y elige bien a quién apuntas: un ciudadano desarmado suele darte menos problemas que alguien con un revólver en la cintura.
Cinco atracos. Primer desafío fuera.
Van Horn parece tentador porque no tiene la misma presencia policial, pero allí el problema es otro: sacas un arma y medio pueblo puede decidir que el asunto también va con ellos.
Bandido 2: roba dos diligencias o entrega dos al perista
Aquí está una de las rutas más rápidas de toda la cadena. En el vídeo la llamé la técnica Muten Roy.
Paga un viaje en diligencia desde Valentine hasta Emerald Ranch. Cuando llegues, bájate y roba la misma diligencia que acaba de dejarte allí. Si lleva una caja cerrada detrás, ábrela y coge algo de dentro: puedes disparar a la cerradura o usar un rompecandados, que vende el propio perista. Después conduce la diligencia los pocos metros que la separan del perista de Emerald Ranch y véndela.
Una misma diligencia te da las dos acciones que pide el desafío: el robo de la caja y la entrega al perista.
Dos golpes. Un carro. Desafío terminado.
Bandido 3: roba cuatro cajas registradoras en un día
No necesitas recorrer medio mapa. Valentine tiene la tienda general, el médico y el armero bastante cerca, así que empieza allí por la mañana, en cuanto abran.
Entra con la bandana, apunta al vendedor y vacía la caja. Después sal de Valentine, pierde a la ley y vuelve a por la siguiente. Cuando tengas tres, monta y ve a Strawberry para la cuarta. El reloj importa porque las tiendas cierran, y por eso conviene empezar pronto.
En mi partida probé otro atajo, también a lo Muten Roy: dejar que la ley acabe contigo en lugar de huir. Pierdes algo de dinero, pero el juego avanza muy poco tiempo y te ahorras la persecución.
Tres cajas en Valentine. Una en Strawberry. Cuatro antes de que baje la persiana.
Bandido 4: roba tres diligencias o entrega tres al perista en un día
Es Bandido 2 con reloj.
Vuelve a la misma idea: viaje en diligencia de Valentine a Emerald Ranch, robo al llegar y entrega inmediata al perista. Aquí no hace falta perder tiempo con la caja trasera si solo quieres vender tres carros. Robas uno, lo entregas, coges otra diligencia en la estación de Emerald Ranch de vuelta a Valentine y repites el viaje.
Tres dentro del mismo día. El perista está al lado de la estación, y esa distancia tan corta es lo que hace funcionar la ruta.
Bandido 5: acumula una recompensa de 250 dólares en un estado
Aquí no hace falta ninguna ruta. Hace falta dejar de portarse bien.
Escoge un estado y acumula allí una recompensa de 250 dólares. Yo lo hice en Valentine: comete un delito, deja que aparezca la ley y, a partir de ahí, cada agente derrotado hace subir la cuenta. Robar un tren también suma bastante de golpe.
No repartas el trabajo entre varios estados, porque el contador pide los 250 dólares en uno. Y cuenta desde cero: una recompensa que ya tuvieras de antes no vale.
Cuando la cifra llega, sal de allí. Ya tendrás tiempo de pagar después por todas las decisiones que acabas de tomar.
Bandido 6: roba cinco caballos y véndelos en Clemens Cove
Este desafío tiene un bloqueo de historia: el perista de caballos de Clemens Cove, al noroeste de Rhodes, aparece al completar Carne de caballo para cenar en el capítulo 3.
Una vez abierto, no hace falta alejarse demasiado. Por los caminos que rodean al perista pasan jinetes y carros continuamente. Espera junto al camino y, cuando pase uno, róbale el caballo, recorre los pocos metros hasta el perista, véndelo y vuelve a la carretera. También puedes soltar los caballos de algunos carros y venderlos uno a uno.
En el vídeo cuento otra vía más tranquila y más lenta: calmar y domar caballos salvajes en The Heartlands y llevárselos al perista.
Cinco caballos pasan por la misma puerta. Bandido 6 terminado.
Bandido 7: roba 50 dólares a habitantes y viajeros
Puedes hacerlo persona a persona, pero yo prefiero un tren.
Compra en Valentine un billete hasta Riggs Station. Cuando llegues, sube a la locomotora por el lado del maquinista, toma el control y lleva el tren hasta Bard’s Crossing, el gran puente ferroviario que queda junto a la estación. La idea del vídeo era detenerlo sobre el puente para que la ley lo tuviera más difícil y tener tiempo para recorrer los vagones. Derrota a los pocos guardias que viajan en él y empieza a robar a los pasajeros, vagón a vagón. Los viajeros suelen llevar bastante más encima que el ciudadano que acaba de salir de una tienda de Valentine, así que la barra de 50 dólares se llena rápido.
Después de tantos años, un matiz: el comportamiento de los agentes alrededor del puente no parece idéntico en todas las partidas y versiones. El puente les pone difícil llegar, pero no lo trataría como garantía de salir sin recompensa.
Si solo quieres el desafío, roba hasta 50 y baja del tren.
Bandido 8: roba siete carros y véndelos en Emerald Ranch
Ya conoces al comprador. Esta vez el juego pide siete carros vendidos al perista de Emerald Ranch, y no necesitas abrir cajas ni montar un atraco elaborado.
Repite el viaje de Bandido 2: diligencia de Valentine a Emerald Ranch, la robas al bajarte y se la entregas directamente al perista. También vale cualquier carro que robes en las carreteras de alrededor. Aquí la ubicación hace casi todo el trabajo: cuanto más cerca robes el carro, menos carretera tienes que recorrer con un carro robado.
Siete entradas. Siete ventas.
Bandido 9: ata a alguien y déjalo sobre las vías tres veces
El tren ni siquiera tiene que pasar. Bandido 9 solo pide que ates a alguien con el lazo y lo dejes sobre las vías tres veces.
La estación de Emerald Ranch funciona bien porque allí suele haber gente esperando y el ferrocarril queda a un paso. Equipa el lazo, apunta, atrapa a la persona, átala, cárgala al hombro y déjala sobre la vía.
Y no necesitas tres víctimas. Si la sueltas o se libera, puedes volver a atarla y dejarla otra vez sobre la vía: la misma persona puede hacer el viaje tres veces.
El contador termina antes de que llegue ningún tren.
Bandido 10: completa cinco atracos a trenes sin morir ni ser atrapado
Parece el peor. Puede ser el más corto.
En mi vídeo repito el método de Bandido 7: tren de Valentine a Riggs Station, locomotora, parada en el puente y los guardias fuera de juego. Pero para este desafío basta con robar a un solo pasajero para que el atraco cuente. No necesitas vaciar todos los vagones ni abrir cajas fuertes.
Bajas. Escapas. Pierdes a la ley. Otro tren.
Un detalle de mi partida: dos atracos seguidos no me contaban. Tuve que dejar pasar un día dentro del juego entre uno y otro para que el contador volviera a subir. Si te ocurre lo mismo, no repitas el atraco al momento.
Jugadores de la comunidad de Steam cuentan otro atajo: cuando un tren para en una estación, abrir el cofre de uno de sus vagones descubiertos ya hace subir el contador, y bajándote enseguida es difícil que te busquen. Si no te cuenta, vuelve al pasajero. Uno basta.
Los desbloqueos de Bandido
Algunos rangos desbloquean piezas del equipo reforzado de Bandido que puedes comprarle al trampero: Bandido 1 abre la bandolera; Bandido 3, la pistolera; Bandido 7, la pistolera secundaria, y Bandido 10, el cinturón. El resto de rangos te dan experiencia de Dead Eye.
Esta cadena también cuenta dentro del sistema general de desafíos del modo historia, con nueve categorías de diez pruebas cada una.
La ruta corta
Si volviera a hacer los diez desde cero, concentraría el mapa. Valentine se queda con las personas y las tiendas; Emerald Ranch, con las diligencias y los carros; Clemens Cove, con los caballos, y el ferrocarril, con el dinero de los pasajeros y los cinco atracos.
Bandido 10 parece pedir cinco grandes atracos, y puede bastar con cinco pasajeros. Ese es el patrón de toda la cadena: lee exactamente lo que pide el contador y no le regales trabajo.
Haz eso. Nada más.
Fuentes: guía en vídeo de Daykyri, publicada en noviembre de 2018; Red Dead Wiki, desafíos del modo historia (en inglés) para la lista de los diez desafíos y sus recompensas, y peristas (en inglés) para el desbloqueo de Emerald Ranch y Clemens Cove; PowerPyx (en inglés) para el texto de cada desafío; comunidad de Steam (en inglés) para el atajo de Bandido 10.
Última verificación: 1 de octubre de 2026.